Spielset Programmierteam
Gemeinsam programmieren im Team
Programmieren fängt beim Planen von Bewegungsabläufen an – ganz ohne Rechner und Bildschirm. Gemeinsam bauen die Kinder einen Parcours auf, der sie zu einem lustigen kleinen Roboter führen soll. Mit den Programmierkarten stellen sie zudem jeden Schritt nach. Auf dem Weg zum lustigen Roboter müssen die Kinder allerdings mit besonderen Herausforderungen in Form von Federn, X-Zeichen und Zahnrädern zurechtkommen. Sind die Herausforderungen allein nicht lösbar, erkennen sie gemeinsam als Programmierteam Fehlschritte und stellen Wege um, damit sie den lustigen kleinen Roboter doch noch erreichen.
Programmieren fängt beim Planen von Bewegungsabläufen an – ganz ohne Rechner und Bildschirm. Gemeinsam bauen die Kinder einen Parcours auf, der sie zu einem lustigen kleinen Roboter führen soll. Mit den Programmierkarten stellen sie zudem jeden Schritt nach. Auf dem Weg zum lustigen Roboter müssen die Kinder allerdings mit besonderen Herausforderungen in Form von Federn, X-Zeichen und Zahnrädern zurechtkommen. Sind die Herausforderungen allein nicht lösbar, erkennen sie gemeinsam als Programmierteam Fehlschritte und stellen Wege um, damit sie den lustigen kleinen Roboter doch noch erreichen.
Programmieren über die Bewegungsempfindung vermitteln?
Der Rechner ist aus unserem Zeitalter nicht mehr wegzudenken. Wissen Sie eigentlich, wieso ein Computer immer das umsetzt, was Sie als Nutzer ihm sagen? Weil er so programmiert wurde. Was das eigentlich heißt? Dass dem Rechner gesagt wird, was er tun soll. Und dies geschieht mithilfe einer besonderen Sprache, die letztlich eine Aneinanderreihung von Befehlen ist.
Programmieren ist logisches Denken
Um sich diese Vorgehensweise anzueignen, gibt es unterschiedliche Möglichkeiten. Dazu muss man sich nicht sofort mit Bits und Bytes auseinandersetzen. Das A und O beim Programmieren liegt im logischen Denken. Es geht um das Verarbeiten von Informationen und der Bestimmung von Wegen zwischen verschiedenen Endpunkten. Das können auch Kinder bereits lernen. Große Aufgaben werden für sie in logisch fassbare Häppchen aufgeteilt. Für die rechenintensive Denkweise hinter dem Vorgang des Programmierens nutzen Sie Bewegung und aktives Spiel. Fachleute empfehlen sogar, grundlegende Programmierkonzepte greifbar und zunächst ohne Rechner zu vermitteln. Dafür bietet sich das kinästhetische Lernkonzept an. Denn es funktioniert über Bewegung und Fühlen. Dieses Konzept ist insbesondere für jüngere Kinder optimal, um Informationen nachhaltig umzusetzen.
Um sich diese Vorgehensweise anzueignen, gibt es unterschiedliche Möglichkeiten. Dazu muss man sich nicht sofort mit Bits und Bytes auseinandersetzen. Das A und O beim Programmieren liegt im logischen Denken. Es geht um das Verarbeiten von Informationen und der Bestimmung von Wegen zwischen verschiedenen Endpunkten. Das können auch Kinder bereits lernen. Große Aufgaben werden für sie in logisch fassbare Häppchen aufgeteilt. Für die rechenintensive Denkweise hinter dem Vorgang des Programmierens nutzen Sie Bewegung und aktives Spiel. Fachleute empfehlen sogar, grundlegende Programmierkonzepte greifbar und zunächst ohne Rechner zu vermitteln. Dafür bietet sich das kinästhetische Lernkonzept an. Denn es funktioniert über Bewegung und Fühlen. Dieses Konzept ist insbesondere für jüngere Kinder optimal, um Informationen nachhaltig umzusetzen.
Das Spielset Programmierteam ist so konzipiert, dass sich die Spieler bei einer Fehlerstelle eigenständig verbessern können. So lernen Kinder durch Überprüfung und die Korrektur ihrer eigenen Programmierfehler das hochkomplexe, technische Konzept des sogenannten Debugging (Fehlerbehebung).
Vorteile
• programmieren lernen ohne Computer
• mit Spaß und Bewegung
• kindgerecht aufbereitet
• fördert Teamfähigkeit
• schult vorausschauendes, logisches Denken
Inhalt:
20 doppelseitige Programmierkarten
20 Labyrinthmatten
2 Robotermatten
2 Zahnradmatten
2 Federmatten
2 Startpfeile
2 X-Zeichen
Produktdetails
- Farbe
- Mehrfarbig
- Höhe
- 15.5
- .Fach
- Informatik
- Breite
- 28.2
- Tiefe
- 25.4
- Gesamtgewicht (Netto)
- 1.52
- .Garantie
- Betzold-Garantie
- BACKWINKEL-Garantie
- 2 Jahre
- Alter von
- 48
- Alter bis
- 108
- .Themenbereich
- Programmieren
- Material
- Schaumstoff
- Akku Batteriebetrieb
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- Batterieentsorgung
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- Gefahrgut
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- .Marke
- Learning Resources
- EAN
- 765023028355
Bewertungen
Informationen zur Authentizität von Bewertungen
Von Anonym, am
1 5 5
sehr gut geeignet für die Einführung ins Thema Programmierung
Von Andreas, am
1 5 5
sehr gut geeignet für die Einführung ins Thema Programmierung
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