Codieren mit Punkten
Dieses wunderbare Spiel ist die logische Fortsetzung von „Codieren in Schritten“: Es vermittelt Kindern aus Kindergarten, Vorschule und Grundschule auf spielerisch ansprechende und analoge Weise ein fortgeschrittenes Verständnis von den Prinzipien des Programmierens – ganz ohne Bildschirm, Strom und Software.
Den richtigen Laufweg kodieren – so geht’s
Mithilfe der Punkt- und Pfeilkarten beschreiben die Kinder für die Spielfigur einen Laufweg über den Spielplan. Das Ziel ist eine der zuvor ausgelegten Bildkarten. Hier kommen bereits Einzelspieler mit großem Spaß auf ihre Kosten. Spielen die Kinder zu zweit oder zu mehreren in zwei Teams, sorgt der Sichtschutz dafür, dass Team 2 nicht sieht, welches Ziel Team 1 sich aussucht. Als nächstes kodiert Team 1 den Laufweg und legt in die Vertiefung des hölzernen Kartenhalters die passenden Pfeil- und Punktkarten in der richtigen Reihenfolge aus. Die Punktkarten zeigen jeweils unterschiedliche Punktmengen und die von den Kindern gewählte Zahl drückt aus, um wie viele Schritte die Kinder von Team 2 die Spielfigur in die jeweilige Pfeilrichtung bewegen müssen.
Eigenständig handeln und die Grundregeln des Programmierens begreifen
Indem die Kinder die Punkt- und Pfeilkarten passend auslegen, entsteht ein bündiger, verkürzter Code, für welchen die Kinder nicht mehr jeden einzelnen Schritt durch eine einzelne Pfeilkarte darstellen. Das weckt ein erweitertes Verständnis für Programmierbefehle und fördert das abstrahierende Denken in logischen Zusammenhängen.
Findet Team 2 das richtige Ziel? Falls ja, dann hat Team 1 schon jetzt alles richtig gemacht. Falls nein, suchen die Kinder gemeinsam den Fehler und korrigieren ihn. Das fördert zusätzlich die Teamarbeit und motiviert die Kinder zugleich zum eigenständigen Handeln.
Schier grenzenloser Spielspaß
Die Kinder ordnen die große Zahl unterschiedlicher Bildkarten in immer wieder neuen Kombinationen und Positionierungen auf den Spielplänen an und schöpfen aus einer Fülle von Varianten, Laufwege zu kreieren. Ein nicht enden wollender Spielspaß, der fortwährende Faszination verspricht!
Verstaut in robustem Buchenholzkasten
Dank des stabilen und handlichen Buchenholzkastens lagern Sie das Spiel gut geschützt sowie kompakt und transportieren es mühelos von A nach B.
Altersempfehlung: 5 – 9 Jahre
Inhalt:
32 Bilderkarten20 Pfeilkarten
16 Punktkarten2 Spielbretter
4 Spielfiguren
1 Abtrennung mit Holzständer (Sichtschutz)
2 Kartenhalter aus Holz
1 Spielanleitung
1 Buchenholzkasten (Transportbox)
Spielerzahl: min. 1, max. 6
Spieldauer: variabel
Mit Selbstkontrolle: ja
Buchenholzkasten H x B x T: 5 x 39,5 x 23 cm
Spielbrett L x B: 19 x 19 cm
Bilder- und Pfeilkarten je: 3,5 x 3,5 cm
Gesamtgewicht (netto): 1,88 kg
Produktfarbe: mehrfarbig
Material: Holz, Kunststoff, Papier
Produktdetails
- .Hersteller
- Rolf Education, Mercuriusweg 14, NL-4051 CV Ochten, export@rolfeducation.com
- Farbe
- Mehrfarbig
- Anleitung
- Spielanleitung
- Maße Zusatzinfo
- Buchenholzkasten
- Höhe
- 5
- .Fach
- Informatik
- Breite
- 39.5
- Tiefe
- 23
- Gesamtgewicht (Netto)
- 1.88
- Sonstige Maße
- Spielbrett 19 x 19 cm<br/>Symbol-/Pfeilkärtchen 3,5 x 3,5 cm
- .Garantie
- Betzold-Garantie
- BACKWINKEL-Garantie
- 2 Jahre
- Alter von
- 60
- Alter bis
- 108
- .Themenbereich
- Programmieren
- Material
- Holz
- Weitere Materialien
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- Akku Batteriebetrieb
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- Batterieentsorgung
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- .Marke
- Rolf.education
- EAN
- 8718229034752
Bewertungen
Informationen zur Authentizität von Bewertungen
Warnhinweise:
Gefahren- und Sicherheitshinweise:
Herstellerangaben gemäß EU-Verordnung über die allgemeine Produktsicherheit (EU) 2023/988 (GPSR)
Mercuriusweg 14
4051CV Ochten
Niederlande
export@rolfeducation.com