Digital die Welt entdecken? Virtual und Augmented Reality als Lernbegleiter
Elisa Morel
Heutzutage haben wir alle schon oft von Virtual Reality gehört, und tatsächlich wurde das Konzept dafür bereits 1965 entwickelt. Es brauchte jedoch ein paar Jahrzehnte, bis die Technik gut funktionierte. Obwohl VR mittlerweile in der Gaming-Welt sowie in vielen Branchen wie Werbe- oder Immobilienindustrie und in einigen Berufsausbildungen recht verbreitet ist, hat sie ihren Weg in die meisten Klassenzimmer noch immer nicht gefunden.
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In diesem Beitrag erfahren Sie, wie Ihnen der Einstieg in die VR-Nutzung für den Unterricht am besten gelingt, welche Möglichkeiten sich Ihnen bieten und inwiefern Ihre Schülerinnen und Schüler von dieser digitalen Methode profitieren.
Inhalt
1. Was sind Virtual und Augmented Reality?
2. Der Einsatz von Virtual und Augmented Reality im Unterricht
2.1. Vorteile der Nutzung von VR und AR in der Schule
2.2. Herausforderungen bei der Nutzung von VR und AR in der Schule
2.3. In welchen Fächern ist der Einsatz von VR und AR sinnvoll?
3. VR und AR in der Grundschulpraxis
3.1. Geeignete Lehr- und Lernmittel für VR und AR
3.2. VR und AR im Grundschulalltag
Der Einsatz von Virtual und Augmented Reality im Unterricht
Auch wenn Sie in Ihrer Klasse vielleicht einige kleine Zocker haben, werden die meisten von ihnen noch wenig Erfahrung mit AR oder VR und dem entsprechenden Equipment haben. Daher ist es wichtig, dass Sie selbst sich zuerst mit der Nutzung vertraut machen und Ihr Wissen dann an die Kinder weitergeben. Wenn die Grundlagen gelegt sind, machen Sie sich gemeinsam auf Erkundungstour. Dafür ist ein wenig Recherche notwendig, um den Dschungel der Anbieter und Anwendungen zu durchblicken.
Achtung: Gerade jüngere Kinder sind anfällig für Motion Sickness. Verzichten Sie also ggf. bei virtuellen Touren oder VR-Anwendungen auf die Benutzung von VR-Brillen; das Erlebnis ist auch mittels Display möglich, z. B. mit einem Tablet oder iPad.
MOTION SICKNESS
Motion Sickness oder Bewegungskrankheit ist eine Variante der Reisekrankheit. Viele Menschen erleben sie beim Achterbahnfahren oder während einer Bootsfahrt mit Wellengang, während die Fortbewegung in Bussen, Autos oder Zügen für die meisten unproblematisch ist.
Reisekrankheit entsteht dadurch, dass einzelne Sinnesorgane dem Gehirn widersprüchliche Signale melden. Das ist auch beim Gaming der Fall, insbesondere bei der Nutzung von VR-Brillen: Das Auge signalisiert, dass man sich bewegt, während das Gleichgewichtsorgan im Ohr – physisch zu Recht – das Gegenteil behauptet.
Aufgrund dieses Widerspruchs kann es bei einigen Menschen zum Auftreten verschiedener Symptome kommen, die sich mitunter erst mehrere Tage nach der Erfahrung wieder legen. Zu diesen gehören im ersten Stadium:
• Schwindel
• Blässe
• Frösteln
• kalter Schweiß
• Unwohlsein
Hält die Situation an, verstärken und vermehren sich die Symptome bis hin zu Lethargie, Erbrechen und Kopfschmerzen. Daher ist es bei Motion Sickness wichtig, mögliche Symptome bei Ihren Kindern schnell zu erkennen und die VR-Nutzung dann sofort zu beenden!
Vorteile der Nutzung von VR und AR in der Schule
Die Nutzung von AR und VR bietet Lernenden eine Vielzahl von Vorteilen. Die Lernenden:
• nehmen Inhalte über verschiedene Lernkanäle gleichzeitig auf,
• sind motivierter als bei herkömmlichen Medien und Methoden,
• erarbeiten sich die Inhalte durch Handeln und erhöhen so ihre Wissensaufnahme,
• machen neue und anschauliche Erfahrungen,
• verbessern ihre Leistung,
• erforschen vom Klassenraum aus zeit- und kostengünstig weit entfernte Orte oder vergangene Zeiten.
Gleichzeitig stärkt der Einsatz von AR- und VR-Anwendungen im Unterricht die Medienkompetenz und bietet eine angenehme Abwechslung zu anderen Unterrichtsmethoden. Auch für die Binnendifferenzierung und den hybriden Unterricht kann der Einsatz von VR sinnvoll sein.
Herausforderungen bei der Nutzung von VR und AR in der Schule
So wunderbar die Nutzung von digitaler 3D-Technik im Schulalltag sein kann: Die Umsetzung macht sich nicht einfach nebenher. Viele Lehrende tun sich mit dem Einsatz schwer, und das ist auch kein Wunder. Erschwert werden kann der Einsatz beispielsweise durch folgende Faktoren:
• Skepsis oder mangelnde Kenntnisse
Einige Menschen stehen digitalen Medien skeptisch gegenüber und verfechten eher den Einsatz analoger Mittel. Gleichzeitig sind nicht alle Personen im selben Maße technikaffin und scheuen so eventuell vor VR-Technik zurück, da sie nicht wissen, welche Probleme und Fragen bei der Nutzung auftreten und wie sie gelöst werden können.
Tipp: Informieren Sie sich und entscheiden Sie sich anfangs für nur ein Programm. Viele Anbieter stellen Schulungen zur Verfügung oder beraten Sie. Auch Ihr privates oder berufliches Umfeld kann Ihnen Hilfestellungen geben, und vielleicht auch ein paar Schüler.
• große Auswahl an Anbietern und Programmen
Wie immer, wenn eine Technik die Nische verlässt und für die Allgemeinheit interessant wird, schießen neue Varianten wie Pilze aus dem Boden. Wer sucht, findet – und weiß nach ein paar Minuten nicht mehr, wo ihm der Kopf steht. Zu so ziemlich jedem Thema gibt es mehrere Tools, alle haben Vor- und Nachteile, und wie sie wirklich funktionieren, weiß man eigentlich erst, wenn man sie ausprobiert. Manchmal erscheint es also einfacher, alles beim Alten zu lassen und es gar nicht erst zu versuchen.
Tipp: Zu fast allen Programmen und Inhalten gibt es Playthroughs auf YouTube, die deutlich informativer sind als die Trailer der jeweiligen Anbieter. Oft reicht es, wenn Sie sich wenige Minuten durch die Videos zappen, damit Sie einschätzen können, ob die Inhalte für Ihre SuS geeignet, lösbar und spannend sind.
• Anschaffungskosten
Wenn Sie planen, sich eine Grundausstattung von VR-Equipment zuzulegen, kann das schnell kostenintensiv werden. Gleichzeitig wissen Sie auch nicht, wie vielen Ihrer SuS vielleicht schon in der ersten Woche eine Brille aus der Hand fällt und Schaden nimmt.
Auch bei der Auswahl der Lernprogramme ist nicht immer einschätzbar, wie lange die SuS damit arbeiten können: Je begrenzter das Thema, umso limitierter auch die Stundenanzahl, die Ihre Kinder das Tool wahrscheinlich nutzen.
Tipp: Informieren Sie sich bei Schulleitung und Träger über Fördermöglichkeiten. Es gibt landes- und bundesweite Programme zur Förderung der Digitalisierung von Schulen; manche sind ausgelaufen, andere nicht leicht zu finden. Oft bringt ein kurzes Telefonat mehr Informationen als eine lange Suche im Internet.
Außerdem gibt es oft günstigere Alternativen. Online finden Sie sogar Anleitungen, wie man eine VR-Brille selbst bastelt, und es muss nicht immer die High-Tech-Variante sein. Einige Programme bieten eine auch ohne Brillen tolle Lernerfahrung.
Entscheiden Sie sich außerdem am besten für Programme, die Ihre Kinder in mehreren Klassenstufen oder einfach immer mal wieder nutzen können. Ein Rätselspiel mit Storyline macht allen einmal Spaß (und das auch am besten am Stück und nicht verteilt über mehrere Wochen), hat aber nach dem Durchspielen dauerhaft den Reiz verloren, während z. B. Sprachlernprogramme eine große Vielfalt bieten und sich auch zur Binnendifferenzierung eignen.
In welchen Fächern ist der Einsatz von VR und AR sinnvoll?
Es gibt zu fast jedem Thema und somit auch für jedes Schulfach VR- und AR-Inhalte. Wenn Sie sich für den Einsatz entscheiden, nehmen Sie sich vorher ein wenig Zeit und schauen Sie sich die Tools selbst an. Vielleicht haben Sie auch interessierte Kollegen, die bereits Erfahrungen haben oder sich gern mit dem Thema befassen.
Prinzipiell gilt: Nur weil es zu jedem Thema eine VR-Anwendung gibt, heißt das nicht, dass sie auch super geeignet ist und schnellstens Einzug in Ihren Unterricht halten sollte. Es ist sinnfrei, VR nur um ihrer selbst zu nutzen, weil digital eben modern ist. Wenn Sie selbst auf den ersten Blick nicht begeistert sind, steht der Einsatz wahrscheinlich unter keinem guten Stern.
VR und AR in der Grundschulpraxis
Es gibt einen bunten Blumenstrauß unterschiedlicher Lerntools, die VR und AR nutzen, doch nicht alle sind geeignet für Grundschüler, und zwar aus folgenden Gründen:
• die Inhalte sind nicht auf Deutsch, sondern nur auf Englisch verfügbar
• die Inhalte sind erst für die weiterführende Schule konzipiert
• die Technik ist umständlich
• das Risiko für Motion Sickness ist vor allem bei jüngeren Schülern hoch
• bei einigen Apps werden Nutzerdaten gesammelt
• die Anwendungen sind teuer
Trotzdem bleiben genug Apps und Programme übrig, die geeignet und erschwinglich sind. Am Ende des Beitrags finden Sie weiterführende Links, die Verlinkungen zu zahlreichen AR- und VR-Lernprogrammen beinhalten. Ein paar Anwendungen stellen wir Ihnen im Folgenden kurz vor.
Geeignete Lehr- und Lernmittel für VR und AR
Wenn Sie auf der Suche nach der geeigneten Ausstattung für die ersten VR-Erlebnisse sind, lohnt sich ein Blick in unseren Onlineshop. Hier finden Sie beispielsweise das ClassVR Starterset, bestehend aus 4 Headsets, 4 Controllern, 8 Projektionswürfeln, einer Aufbewahrungsbox und einer Jahres-Schullizenz.
Vier spannende Inhaltspakete zu Fauna, Arbeitsleben, 3D-Modellen und für das Erstellen eigener VR-Inhalte finden Sie in der Schullizenz ClassVR Eduverse+. Die Inhalte vermitteln Wissen im MINT-Bereich, bieten spannende Einblicke ins Berufsleben und fördern die ökologische Bildung Ihrer Schüler.
Auch das ClassVR-Softwarebundle ist ein super Einstieg in die faszinierende Welt von Virtual Reality. Die Inhalte sind auf den Lehrplan abgestimmt und in verschiedenen Fächern einsatzbar. Zudem bietet Ihnen die Software die Möglichkeit, den Lernfortschritt Ihrer SuS zu überblicken und mittels Direktnachrichten mit ihnen zu kommunizieren.
Eine tolle Software zum Lernen von Fremdsprachen ist Beyond Words. Die SuS erleben authentische Alltagsszenarien in der jeweiligen Sprache (Deutsch, Englisch, Spanisch, Französisch und Italienisch). So probieren sie auch ihr bereits vorhandenes Wissen in konkreten Situationen aus und erwerben gleichzeitig Landeskunde. Eine KI hilft den kleinen Sprachgenies dabei, ihre Aussprache zu optimieren.
Beyond Words eignet sich nicht nur für den frühen Fremdsprachenunterricht, sondern auch für den Einsatz in DaZ und DaF. Ein Allrounder in der Sprachförderung und ein großartiges Erlebnis für alle Schülerinnen und Schüler.
VR und AR im Grundschulalltag
Der Einsatz von VR und AR in der Grundschule erfordert ein wenig Vorbereitung, denn nicht nur Sie selbst, sondern auch Ihre SuS müssen sich mit der Nutzung vertraut machen. Gleichzeitig sollten Sie sicherstellen, dass Ihre Kinder pfleglich mit der Technik umgehen, denn sonst kann es schnell teuer werden.
Tipp: Wenn Sie befürchten, dass Ihre Schülerinnen und Schüler zu unruhig sind, um sich auf die Medien einzulassen, ist es vielleicht eine gute Idee, wenn Sie die Technik erst einmal nur in Kleingruppen zur Verfügung stellen, z. B. in einem Medienlabor, sodass nicht 25 Kinder gleichzeitig ihr eigenes Ding machen und die Konzentration leidet.
Tasten Sie sich langsam heran und entscheiden Sie sich für eine Anwendung. Es kann sinnvoll sein, AR und VR anfangs vor allem als Belohnung einzusetzen, indem sich beispielsweise Schüler, die ihre Aufgabe schon erledigt haben, eine Viertelstunde lang mittels VR z. B. in einem Bienenstock umsehen oder in 3D puzzeln dürfen.
Machen Sie sich außerdem bewusst, dass Sie nicht von heute auf morgen Ihre kompletten bisherigen Konzepte über Bord werfen müssen oder sollen. Auch wenn VR und AR tolle Lernerfahrungen bieten, sind analoge Medien weiterhin ein wichtiger Bestandteil des Unterrichts.
Picken Sie sich also Ihren Favoriten heraus, besprechen Sie sich mit Kollegen, regen Sie vielleicht die Teilnahme an einer Fortbildung an. Und probieren Sie gemeinsam mit Ihren SuS im Rahmen eines Projekttages oder einer AG die Möglichkeiten aus, bevor Sie eine App in den regulären Unterricht integrieren.
Es ist wichtig und richtig, mit dem Lauf der Zeit und somit auch der Technik zu gehen, aber niemand hetzt Sie. Wenn Sie sich nicht wohl mit dem Einsatz fühlen, werden Sie natürlich auch keinen Erfolg damit haben, Ihre Kinder zu begeistern und deren Horizont mit diesen Lernhelfern zu erweitern.
Mit der Erfahrung und im Austausch mit Ihren Kolleginnen und Kollegen wird Ihr Ideen- und Anwendungspool wachsen, sodass Sie wahrscheinlich in ein paar Jahren in fast allen Fächern und Themen eine Alternative kennen, auf die Sie zurückgreifen können. Und wer weiß, welche neuen Apps, Hilfsmittel, Anbieter und Inhalte bis dahin noch neu auf den Markt kommen.
AR und VR bleiben also spannende Themen, und es lohnt sich, die Entwicklung zu verfolgen. Bleiben Sie also neugierig und eröffnen Sie Ihren Kindern und sich selbst neue digitale Lernbegleiter.
ClassVR Starterset
Beyond Words – VR-Sprachlernsoftware
MERGE EDU Klassen-Set
Lesen Sie mehr:
- YouTube-Kanal von Prof. Dr. Jan M. Boelmann, Direktor des Zentrums für didaktische Computerspielforschung:
https://www.youtube.com/@zfdc - Digitalisierung der Bildung (kleiner Überblick über Fördermöglichkeiten):
https://www.bmbf.de/DE/Bildung/Schule/Digitalisierung/digitalisierung_node.html - Virtual Reality im Unterricht » mit VR lernen, 26.07.2021 (mit vielen empfohlenen Anwendungen):
https://www.conrad.de/de/ratgeber/virtual-reality/virtual-reality-im-unterricht.html - VR/AR: Virtuelle Touren im Unterricht:
https://fobizz.com/de/ar-vr-virtuelle-touren-im-unterricht/ - Neues Lernen: AR und VR im Unterricht (Interview mit Dr. Ulla Hauptmann, Diplom-Biologin):
https://fobizz.com/de/neues-lernen-ar-und-vr-im-unterricht/ - Frijters, Simon: 10 Möglichkeiten, Virtual Reality (VR) in der Schule zu nutzen (mit vielen empfohlenen Apps):
https://unboundxr.de/blogs/10-grunde-vr-in-der-schule-zu-nutzen - Griesinger, Steffen: Papp-VR – Datenbrillen einfach selber machen (Anleitungen und Video),19.02.2015:
https://www.medienpaedagogik-praxis.de/2015/02/19/papp-vr-datenbrillen-einfach-selber-machen/ - Jauch, Steffen: Virtual und Augmented Reality im Klassenraum? Ein Überblick bildungsrelevanter Angebote, 14.10.2019:
https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/298516/virtual-und-augmented-reality-im-klassenraum-ein-ueberblick-bildungsrelevanter-angebote/ - König, Dr. Lisa: Zukunft jetzt! Mit Virtual Reality in der Grundschule lernen, 29.07.2024:
https://lernen.digital/zukunftsraum-beitrag/zukunft-jetzt-mit-vr-in-der-grundschule-lernen/ - Sammlung von Beiträgen und Links zu VR und AR im Unterricht:
https://www.schule-mal-digital.de/themenschwerpunkte/vr-ar-technologien-im-unterricht - https://de.wikipedia.org/wiki/Reisekrankheit
- Virtual Reality für den Unterricht: Exkursionen 2.0:
https://www.zeitfuerdieschule.de/themen/natur-und-technik/virtual-reality-fuer-den-unterricht/
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