Kinder lernen besser, wenn sie sich bewegen. In einem vollen Stundenplan bleibt dafür allerdings wenig Raum. Bewegung landet schnell im Sportunterricht oder in der Pause und steht damit losgelöst vom Lernen selbst. Schade, denn das muss nicht sein. Mit Picoo binden Sie Bewegung in die Schulwoche als festen Bestandteil ein, anstatt als losen Moment zwischendurch.
®Picoo
Was ist Picoo und wie funktioniert es?
Picoo ist eine interaktive Spielkonsole für draußen, ganz ohne Bildschirm. Statt eines Tablets bekommt jedes Kind einen Picoo-Controller in die Hand. Der leuchtet, vibriert und gibt Töne von sich und reagiert auf das, was die Kinder tun: eine Karte scannen, einen anderen Controller antippen, oder den Controller schütteln und auf den Kopf stellen. Den Rest regeln die Controller selbst: Sie bestimmen, wer an der Reihe ist, wer in welchem Team spielt und wann das Spiel zu Ende ist. Sie als Lehrkraft geben nur das Startsignal.
Zu Picoo gehören außerdem die Smartsleeves: Karten mit einem Chip in einer durchsichtigen Hülle. Der Picoo Controller scannt die Karte und erkennt sofort, welche es ist. In die Hülle schieben Sie zusätzlich zur Karte einen Print, zum Beispiel mit Ihren eigenen Lerninhalten aus den Fächern Mathematik, Deutsch oder Sachunterricht. So wird Picoo neben einem Spiel auch zu einem Werkzeug, um Lernstoff aktiv zu üben. Lesen Sie im Folgenden fünf Tipps, mit denen Sie Picoo für mehr Bewegung in Ihrer Klasse einsetzen.

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2. Konzentration zurückholen mit einem kurzen Energizer
Langes Stillsitzen zieht die Konzentration runter. An einem normalen Schultag sitzen Kinder und Jugendliche im Schnitt 10,6 Stunden, also 71 Prozent ihrer wachen Zeit. Das Sitzen in der Schule hat daran den größten Anteil.¹ Sportpädagoge Christian Andrä empfiehlt deshalb, die körperliche Aktivität spätestens alle 30 Minuten zu verändern. Längere Inaktivität wirkt sich nachteilig auf die Konzentration aus, kurze Bewegungsmomente sind dagegen sehr effektiv.²
Fünf bis zehn Minuten Picoo zwischen zwei Unterrichtsstunden reichen schon. Die Klasse kommt in Bewegung, lacht gemeinsam und arbeitet danach mit geschärfter Aufmerksamkeit weiter. Planen Sie es als festes Ritual ein, zum Beispiel zwischen Mathematik und Deutsch. Nach ein paar Wochen gehört es einfach dazu.

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3. Den Sportunterricht doppelte Arbeit leisten lassen
Nicht jedes Picoo-Spiel dreht sich um Lernstoff. Es gibt eine ganze Reihe von Spielen, bei denen vor allem Rennen, Zusammenarbeiten und Cleversein im Mittelpunkt stehen – optimal für den Sportunterricht.
Beim Fangspiel „Zombie-Run“ z. B. stellt Picoo die Teams zusammen und das Fangen läuft über die Picoo-Controller. Die Kinder greifen und schubsen sich nicht, das Spiel bleibt also sicher, auch wenn die ganze Klasse durch die Turnhalle fegt. Kinder, die lieber keinen Körperkontakt haben, laufen einfach nur mit. Der Controller registriert selbst, wer gefangen wurde, sodass die ewige Diskussion darüber, wer wen nun wirklich erwischt hat, ausbleibt.
Oder „Stopplicht“, eine aktive Variante des beliebten Spiels „Ochs am Berg“. Der Picoo-Controller erkennt selbst, ob sich jemand bewegt. Wer im falschen Moment noch wackelt, scheidet aus. Wollen Sie es spannender machen, dann bauen Sie einen Parcours in der Turnhalle auf, sodass die Kinder darüber klettern, darunter durchkriechen und dazwischen sprinten können.
4. Struktur in aktive Pausen bringen
Auch in der Pause ist Picoo ein optimaler Begleiter. Wie im Sportunterricht drehen sich die Spiele hier um Bewegung und Miteinander. Eine Runde Picoo nimmt auch die Kinder mit, die sonst die ganze Pause auf der Mauer sitzen bleiben.
Spielen Kinder verschiedener Altersstufen gleichzeitig auf dem Schulhof, funktioniert Picoo besonders gut. Viele Spiele passen zu unterschiedlichen Altersstufen und Niveaus zugleich, sodass die Jüngsten und die Ältesten einfach zusammen spielen.
5. Bewegung im Jahreskalender verankern
Betrachten Sie vor Ihrem geistigen Auge mal kurz das Schuljahr: Themenwochen, Projekttage und Sportfeste sind wiederkehrende aktive Momente, sobald Sie sie einplanen. Für solche Anlässe ist Picoo optimal. Mit selbst gestalteten Picoo-Prints in den Smartsleeves spielt Ihre Gruppe beispielsweise Spiele rund um ihr ganz eigenes Thema, von einer Geografiewoche bis hin zu einer aktuellen Frage in der Klasse.
Picoo funktioniert überall, ohne WLAN, GPS oder Mobilfunknetz, und hält auch mal einen Stoß und einen Regenschauer aus. So setzen Sie es auf dem Schulhof genauso leicht ein wie beispielsweise auf einer Klassenfahrt oder bei einem Ausflug in den Wald. Bewegtes Lernen wird so zu einem festen Bestandteil des Kalenders, anstatt zu einer einmaligen Aktion.

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6. FAQ, häufige Fragen zu Picoo
Wie starten Sie mit Picoo an Ihrer Schule?
Picoo funktioniert direkt aus der Verpackung heraus. Als Lehrkraft gehen Sie einmalig das Startverfahren durch, damit Sie die Controller starten und ein Spiel beginnen. Danach spielen die Kinder größtenteils selbstständig.
Was ist der Unterschied zwischen einem Premium Set und einem Standard Set?
Das Premium Set besteht aus 12 Picoo-Controllern und kommt in einem Aufbewahrungskoffer, der zugleich das Ladesystem ist. Sie räumen das ganze Set in einem Handgriff weg und laden alles gleichzeitig auf, stellen den Koffer also nach der Stunde beiseite und am nächsten Morgen liegt alles bereit. Wegen dieser Bedienfreundlichkeit empfehlen wir in der Regel das Premium Set. Arbeiten Sie mit einem kleineren Budget, dann bietet das Standard Set mit 6 Picoo-Controllern eine gute Alternative. Beide Sets enthalten ein Spielepaket mit 15 Spielen und ein Grund-Set Smartsleeves mit drei Prints.
Gut zu wissen: Picoo-Controller aus verschiedenen Sets arbeiten problemlos zusammen. Erweitern Sie später um ein zweites Set, dann spielen die Controller beider Sets im selben Spiel mit und noch mehr Kinder machen gleichzeitig mit.
Was sind Smartsleeves und wie setzen Sie sie ein?
Smartsleeves sind Karten mit einem Chip in einer durchsichtigen Hülle. Ein Grund-Set besteht aus 24 Karten, nummeriert von 1 bis 24, in vier Farben. In die Hülle schieben Sie zusätzlich zur Karte einen Print, zum Beispiel mit Rechenaufgaben, Wortschatz, Fragen zur Geografie oder Abbildungen. Die Picoo-Controller scannen die Karten und verarbeiten Ihre Inhalte im Spiel, sodass Sie eine aktive Übung passend zu Ihrer Unterrichtsstunde erstellen. Keine Zeit, selbst etwas zu gestalten? In der Online-Print-Bibliothek von Picoo finden Sie fertige Prints zum Herunterladen. Link im Lesestoff.
Sprachenlernen und Bewegung verbinden, ohne zusätzliche Vorbereitung?
Nutzen Sie die fertigen Smartsleeve-Prints aus der Online-Bibliothek, oder schieben Sie Wortkarten aus Ihrem Lehrwerk in eine Smartsleeve. Die Kinder üben Wörter, während sie rennen und spielen, ganz ohne vorzubereitende Arbeitsblätter.
Das Einmaleins üben ohne Arbeitsblätter?
Schieben Sie Prints mit Einmaleins-Aufgaben in die Smartsleeves und lassen Sie Spiele wie Dubbelop oder Triade das Üben in aktives Spiel verwandeln. Die Kinder beantworten Rechenaufgaben in Bewegung, einzeln oder im Team. Im Team arbeiten sie zugleich an ihren kommunikativen Fähigkeiten und teilen ihr Wissen miteinander. Das erhöht die Beteiligung und hilft dabei, sich die Aufgaben zu merken.

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Lesestoff
- ¹ Huber, G. & Köppel, M. (2017). Analyse der Sitzzeiten von Kindern und Jugendlichen zwischen 4 und 20 Jahren. Deutsche Zeitschrift für Sportmedizin, 68(4), 101–106.
https://doi.org/10.5960/dzsm.2017.278 - ² Kuhn, A. (08.06.2021). Bewegtes Lernen: Runter von den Stühlen! Interview mit Christian Andrä. Deutsches Schulportal, Robert Bosch Stiftung.
https://deutsches-schulportal.de/unterricht/christian-andrae-bewegtes-lernen-und-bewegungspausen-in-der-schule/ - Prints in der Online-Print-Bibliothek von Picoo: https://shop.picoo.com/collections/smartsleeve-quizzen
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